Gamifikacja (od ang. gamification) inaczej zwana gryfikacją czy grywalizacją to mechanizmy zaczerpnięte z gier komputerowych oraz fabularnych. Stosowane są do długofalowego wywierania wpływu na  zachowania ludzi w sytuacjach nie związanych z grami, mające na celu zwiększenie ich zaangażowania (flow) w działania, w których biorą udział. Gamifikacja w pracy używana jest z powodzeniem od lat.

 

O ile termin gamifikacja niektórym czytelnikom może wydawać się nowy to mechanizmy w niej stosowane są znane nam wszystkim, co więcej były znane jeszcze przed powstaniem pierwszej gry komputerowej.

Mechanizmy te z powodzeniem stosowane są przy tworzeniu programów lojalnościowych dla konsumentów w celu zwiększenia sprzedaży, w systemach motywacyjnych dla pracowników czy w zarządzaniu zespołem – wszędzie tam, gdzie celem jest większa efektywność prowadzonych działań.

Ponadto, mechanizmy te wykorzystuje się na portalach społecznościowych – tu celem jest rozbudowa ich treści oraz przyciągniecie kolejnych użytkowników czy wreszcie w systemach edukacyjnych i przez firmy szkoleniowe.

 

DLACZEGO GRAMY?

 

W naturze człowieka leży chęć rywalizacji, konkurowania z innymi w celu zdobycia nagrody jaką jest bycie najlepszym w danej dziedzinie. Samo uczestnictwo w grze jest równocześnie formą nauki.

Raph Koster w książce A Theory of Fun for Game Design zaznacza, że za naukę i doskonalenie umiejętności jesteśmy nagradzani przez nasz mózg wytwarzaniem endorfin. Zdobywanie wiedzy zapewniało bowiem większe szanse na przetrwanie naszego gatunku.

Oznacza to, że nagradzanie za naukę jest częścią naszej natury – najbardziej pierwotnym i najsilniejszym mechanizmem motywacyjnym. Nasz mózg nagradza nas hojniej gdy uczymy się pierwotnych zachowań, takich jak bieganie czy nawet walka. Z tego wynika bezpośrednio nasza pozytywna ocena gier, w których zostały zastosowane mechaniki oparte na walce, rywalizacji, planowaniu, niszczeniu, refleksie, opiece, budowaniu, zarządzaniu itp.

 

Dodatkowo, aby tworzona gra czy też jej mechanizmy stosowane przy kreacji danego projektu były efektywne i angażowały uczestników w stopniu oczekiwanym przez twórców, powinny zawierać trzy filary, które zaspokoją potrzeby tychże uczestników:

  • Fun – rozumiane jako zadowolenie, odczuwanie przyjemności;
  • Friends – możliwość zabawy w ramach wspólnoty, grupy, dzielenia się wynikami, opiniami, zaspokojenie potrzeby poczucia przynależności;
  • Feedback – otrzymywanie szybkiej informacji zwrotnej na temat swoich działań –poprawności ich wykonania lub też błędów.

GAMIFIKACJA W PRACY – OBECNA OD LAT

 

Pewne mechanizmy gier, służące kreowaniu zachowań ludzi, były stosowane już przed erą komputerów i Internetu. Mowa o pierwszych programach lojalnościowych, polegających na zbieraniu mili – American Airlines (1979) czy British Airlines (1982) oraz o czystej rywalizacji w pracy w czasach PRL – chodzi o tzw. przodowników pracy, którzy poprzez wypracowanie godzin pracy ponad normę byli nagradzani odznaczeniami czy pochwałami.

Wreszcie, każdy pamięta oceny zdobywane w szkole podstawowej i na późniejszych etapach edukacji – one też są metodą oceny naszych umiejętności, a zdobywanie ocen (punktów – score) jest formą rywalizacji w ramach członków danej klasy czy szkoły.

 

A jak wygląda gamifikacja w pracy? Dla pracowników działów call center nie jest obce wyświetlanie wyników pracy na tablicach przed całym zespołem i wyróżnianie pracownika najbardziej efektywnego w danym dniu czy miesiącu, który może liczyć na pochwałę przełożonego, niekiedy nawet na gratyfikację pieniężną, ale przede wszystkim zdobywa nagrodę – pierwsze miejsce.

Podobne porównania wyników pracy, typu „najlepszy handlowiec”, można stosować w działach sprzedaży – stosunkowo łatwy do zmierzenia jest bowiem efekt pracy – ilość zdobytych kontraktów czy wolumen kontraktów. Nagrody finansowe, oprócz satysfakcji z bycia najlepszym, mogą być dodatkową motywacją do lepszej pracy.

Jednak gamifikacja w pracy ma przede wszystkim stworzyć warunki, w których pracownik będzie traktował swoje zadania jak grę, a przez to wykonywał je chętniej i z większym zaangażowaniem.

 

GAMIFIKACJA W PRACY KONTRA… PRACA

 

Maciej Szcześnik w Gamifikacji w zarządzaniu zespołami, Raport GIT 2012 podaje różnice pomiędzy postrzeganiem pewnych obszarów/zadań przez uczestników w grze oraz w pracy np.:

  • cele – narzucane pracownikom w pracy są często postrzegane jako nieprecyzyjne i nieosiągalne; w grze są jasne i osiągalne
  • oceny – w pracy bywają uznaniowe; w grze zawsze sprawiedliwe
  • zasady – w pracy zdarzają się domniemane; w grze zawsze przejrzyste i zrozumiałe
  • ilość informacji – w pracy często za duża; w grze zawsze odpowiednia ilość podana w dobrym momencie
  • porażka – w pracy bywa karana i stresująca; w grze często spodziewana, zabawna, postrzegana jako część gry
  • współpraca – w pracy jest potrzebna, czasem wymuszona; w grze zawsze wynika z chęci zwiększenia szansy na zwycięstwo
  • porównanie osiągnięć – w pracy niejasne; w grze oczywiste
  • droga na szczyt – w pracy niejasna, nieokreślona wprost; w grze jasna i osiągalna

 

GAMIFIKACJA NIE TYLKO W PRACY – ZNANE ZASTOSOWANIA

 

W dobie powszechnego dostępu do sieci Internet oraz rosnącej popularności tabletów, smartfonów i portali społecznościowych jesteśmy angażowani do różnych „gier” – społecznych, edukacyjnych, obywatelskich.

 

Przyzwyczajeni jesteśmy już do lajkowania profili na Facebooku, dodawania rekomendacji czy poparcia (endorsement) na LinkedIn. To nic innego jak zastosowanie elementów gamifikacji przez właścicieli portali, mające na celu rozbudowę treści serwisów oraz dodatkowo zaspakajające potrzeby przynależności użytkowników do grupy, jak również możliwość komunikowania się z właścicielem fanpage (feedback).

Ponadto, sami uczestnicy wciągnięci w grę uwielbiają przecież zdobywać punkty i chwalić się nimi. Przykład zastosowania gamifikacji widać również u producenta samochodów Honda Insight, który nagradzał kierowców wyświetlaniem zielonych listków czy nawet pucharami za ekologiczną jazdę (system nazwany został Eco Score).

 

Z kolei producent samochodów marki Mini przeprowadził w Sztokholmie interaktywną grę (Mini Gateway Stockholm) wzorowaną na GTA, polegającą na szukaniu wirtualnego samochodu. Główną nagrodą był nowy model Mini, a uczestnicy wciągnięci zostali w poszukiwania na żywo oraz za pomocą geolokacji. W grze udział wzięło ponad  11 tys. osób.  Niewątpliwym sukcesem pomysłodawców było zwiększenie świadomości nie tylko uczestników, ale i opinii publicznej na temat nowego modelu Mini.

Sztokholm był również areną dla The Speed Camera Lottery, w której kierowcy byli nagradzani za przestrzeganie ograniczeń prędkości na monitorowanych ulicach, na których w efekcie tej akcji prędkość spadła o 20%.

 

Zasady gamifikacji zastosowali też twórcy serwisów CloudFactory – edukującego pracowników krajów rozwijających się, Goalpost – motywującego do rzucenia palenia czy Recyclebank zachęcający do zdrowego trybu życia.

Takie przykłady można by mnożyć. Świadczą one o tym, że przez zaangażowanie oraz nagradzanie i  zabawę, osiąga się dużo lepsze rezultaty.

 

*niewinny żart, ale wdrożenie Focus Contact Center pozwoliło wielu naszym klientom zwiększyć sprzedaż nawet o 60% – warto więc spróbować.